home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet E-Mail Workshop / Internet E-Mail Workshop.iso / info / mudfaq. < prev    next >
Text File  |  1993-11-24  |  73KB  |  1,362 lines

  1.  
  2. FREQUENTLY ASKED QUESTIONS:  Basic Information about MUDs and MUDding
  3.  
  4. This is part 1 in a 3 part series of FAQs.
  5.  
  6. Disclaimer - This document may be seen to be biased towards TinyMUDs.
  7.              This is because the maintainer mainly plays those types of
  8.              servers, not because she thinks they are inherently better
  9.              or worse than other types of servers. However, this document 
  10.              is meant to be generalized and useful for all MUDdom, and
  11.              so corrections and contributions are always welcome.
  12.  
  13. Welcome to the world of MUDding!
  14.  
  15. Table of Contents
  16. -----------------
  17.   FAQ #1: Basic Information about MUDs and MUDding
  18.    General Information
  19.         1.  What is a MUD?
  20.         2.  What different kinds of MUDs are there?
  21.         3.  Where are MUDs located?
  22.         4.  I paid money for my account! MUDding is a right, isn't it?
  23.         5.  How do I connect to a MUD?
  24.         6.  What is a client program?
  25.         7.  Now that I'm connected, what do I do?
  26.         8.  Why not just dive in?
  27.         9.  What password should I use for my MUD character?
  28.         10. What's the easiest way to annoy a veteran MUD user?
  29.         11. What's the easiest way to be a mean veterean MUD user?
  30.         12. What should I _not_ do in terms of player interaction?
  31.         13. Is MUDding a game, or an extension of real life with gamelike
  32.             qualities?
  33.         14. What common commands are used on MUDs?
  34.         15. I know what's going on now! What's next?
  35.         16. Who should I ask for help?
  36.         17. What if I'm completely confused and am casting about for a rope
  37.             in a vast, churning wilderness of chaos and utter incomprehension?
  38.         18. What USENET newgroups are devoted to MUDs?
  39.         19. How do I start my own MUD?
  40.    Glossary
  41.         20. What was the first MUD? 
  42.         21. What is a bot?
  43.         22. What's a clueless newbie?
  44.         23. What is a cyborg?
  45.         24. What's a dino? 
  46.         25. What is a flame?
  47.         26. What is a furry?
  48.         27. What is HAVEN?
  49.         28. What is a log?
  50.         29. What is Maving?
  51.         30. What is net lag?
  52.         31. What's player killing?
  53.         32. What is spam?
  54.         33. What is TinySex?
  55.         34. What is a 'Wizard' or 'God'?
  56.   FAQ #2: MUD Clients and Servers
  57.    Client Information
  58.         1.  What is a client?
  59.         2.  Where do I get clients?
  60.         3.  What operating systems do clients run on?
  61.         4.  Is there anything wrong with running a client?
  62.         5.  What different clients are available? [Client List]
  63.    Glossary of Client terms
  64.    Server Information
  65.         6.  What is a server?
  66.         7.  Where do I get servers?
  67.         8.  What operating systems to servers run on?
  68.         9.  Is there anything wrong with running a server?
  69.         10. What different servers are available? [Server List]
  70.    General Information
  71.         11. What do I do if my client/server won't compile?
  72.         12. Should I read the documentation of whatever client or server 
  73.             I select?
  74.         13. What is FTP, and how do I use it?
  75.   FAQ #3: Basic Information on RWHO and "mudwho"
  76.         1.  What is RWHO?
  77.         2.  How Does It All Work?
  78.         3.  Where Can I Get This Stuff?
  79.         4.  Where Are Some RWHO Servers?
  80.  
  81.  
  82. General Information
  83.  
  84. 1. What is a MUD?
  85.  
  86.   A MUD (Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, or Multiple User
  87.   Dialogue) is a computer program which users can log into and explore.
  88.   Each user takes control of a computerized persona/avatar/incarnation/
  89.   character.  You can walk around, chat with other characters, explore
  90.   dangerous monster-infested areas, solve puzzles, and even create your
  91.   very own rooms, descriptions and items.  You can also get lost or confused
  92.   if you jump right in, so be sure to read this document before starting.
  93.  
  94. 2. What different kinds of MUDs are there?
  95.  
  96.   You'll notice the disclaimer on this FAQ mentions TinyMUD.  That's
  97.   one common type of MUD, but there are many different types of MUDs
  98.   out there.  The Tiny- and Teeny- family of MUDs are usually more
  99.   'social' in orientation; the players on those MUDs tend to gather,
  100.   chat, meet friends, make jokes, and discuss all kinds of things.
  101.   The LP- family of MUDs, including Diku and AberMUD, are usually
  102.   based on roleplaying adventure games; the players on those MUDs
  103.   tend to run around in groups or alone killing monsters, solving
  104.   puzzles, and gaining experience in the quest to become a wizard.
  105.   There are still other types of MUDs, such as MOOs, UnterMUDs,
  106.   and so forth.  Each type has its own unique style, and players
  107.   are rarely forced to stick to one type of playing - there's no
  108.   rule that says an LPMUD _must_ be a combat-oriented MUD, or
  109.   that a TinyMUSH _must not_ be a combat-oriented MUD.  We suggest
  110.   that you experiment around with several different types of MUDs
  111.   to see what you find is the most interesting.  If there's one thing
  112.   MUDdom has, it's variety.
  113.  
  114. 3. Where are MUDs located?
  115.  
  116.   Watch the USENET newsgroup rec.games.mud.announce.  Every Friday a quite 
  117.   complete listing of MUDs is posted.  If you can't wait till Friday, you can
  118.   email mudlist@glia.biostr.washington.edu and ask for one, or they're
  119.   available for FTP from caisr2.caisr.cwru.edu(129.22.24.22) in /pub/mud. 
  120.  
  121.   MUDs are run on many fine computers across the world.  To play, all you
  122.   have to do is telnet to the MUD's Internet Protocol Port, and you're in
  123.   business.  Some MUDs have a policy called "registration" to cut down on
  124.   abuse of privileges; you might have to send mail to the administrator of
  125.   the MUD in order to obtain a character.  It's important to note that MUDs 
  126.   are *not* a right, and your access is granted out of trust.  People usually
  127.   have to pay to use processing time on the large, expensive computers which
  128.   MUDs often run on, and you're being given a special deal.  Which brings 
  129.   us to another point: MUDs can't really be run on anything less than a 
  130.   largish workstation (currently), so they're usually on academic or 
  131.   corporate workhorse machines.
  132.  
  133. 4. I paid money for my account! MUDding is a right, isn't it?
  134.  
  135.   Don't believe that for a second.  When you paid money to your school's
  136.   computer department for an account, you entered into a contract with
  137.   that department.  Most schools have a well written Computer Policy
  138.   document, that will detail exactly what you have rights to.  Most
  139.   schools classify MUD as a game, and games as non-essentials.  Therefore,
  140.   if your school decides to shut off all games, or disallow you to telnet
  141.   out to play muds, you're stuck.  Don't try to get around it; they'll
  142.   find you.  Instead, try to talk to the Powers That Be, and see why they
  143.   did what they did.  They may have very good reasons for it (such as
  144.   limited resource that really need to be dedicated to schoolwork). 
  145.  
  146. 5. How do I connect to a MUD?
  147.  
  148.   There are several ways to hook yourself up to a MUD's internet port.  First,
  149.   you can use 'telnet' once you find out the MUD's network address and port 
  150.   number.  If, for instance, we knew that ChupsMUD was at the network address
  151.   'pickle.cs.umsst.edu' at port 4201, we could type:
  152.        (on most systems, including UNIX)
  153.        telnet pickle.cs.umsst.edu 4201
  154.        (or, on some VMS systems)
  155.        telnet pickle.cs.ummst.edu/port=4201
  156.   and we'd be ready for action.  If we get back an error saying something like
  157.   "host unknown", we'd want to do the same thing, only using the machine's
  158.   internet number address, like this: telnet 127.0.0.1 4201.  If you're using
  159.   straight telnet on a VMS system, you might have to make sure that your
  160.   terminal has "newlines" turned on.  If it doesn't, the mud's output will get
  161.   spewed across the screen in a most ugly fashion.
  162.  
  163.   Your second option is to scout out the many fine client programs which
  164.   exist for the sole purpose of providing a friendly and useful front end 
  165.   to MUDs. (See 'client', below.)
  166.  
  167. 6. What is a client program?
  168.   
  169.   Telnet is a rather ugly way to connect to most muds, since it doesn't
  170.   do any fancy text wrapping, and if someone says something while you're
  171.   typing out a line, it will make a mess out of your line, making it 
  172.   hard to see what you're typing and hard to keep track of what's going
  173.   on in the mud.  A client program is simply another program you use instead
  174.   of telnet to connect to a mud.  Clients also provide useful things such
  175.   as macros and the ability to gag or highlight certain mud output.  Clients
  176.   are available for anonymous ftp from several sites.  See the Frequently
  177.   Asked Questions posting #2 for more information about clients.
  178.  
  179. 7. Now that I'm connected, what do I do?
  180.  
  181.   Once you connect, find out what the deal is with respect to you getting
  182.   a character.  Some MUDs allow you to create your own, and others require
  183.   you to send off for one via email.  If you have to send off for one, send
  184.   one e-mail request and cool your heels.  MUDding will be around forever,
  185.   no need to rush it.  But let's say you've now gotten a character, and you're
  186.   connected up, and things are starting to get interesting.  At this point,
  187.   you should do what is probably least intuitive: type 'help', read the
  188.   instructions and directions, and understand them.  Then, type 'news',
  189.   read the information, and understand it.  Then (yes, we know, we know...
  190.   it'll be fun, soon!) practice using the commands given to you until
  191.   you think you've got a good enough grip to be able to start in on 
  192.   exploring, questing, socializing, or whatever else tunes your engine.
  193.  
  194. 8. Why not just dive in?
  195.  
  196.   Some people are easily annoyed when other people clearly have no idea what
  197.   they are doing, even if they were recently in that position themselves.
  198.   It'll be much easier for you to cope without some fella saying things
  199.   you don't understand to you and possibly killing you.  *However*, many
  200.   MUD players are helpful, and asking them, "excuse me, are you busy?  I'm
  201.   a brand new player, and I have a question," will often work just fine.
  202.  
  203. 9. What password should I use for my MUD character?
  204.  
  205.   You should pick a password just as you do for any computer account.  Use a
  206.   word, or better yet, a phrase or anagram, that isn't obvious.  Don't, for
  207.   instance, use the same name as your character, or your own first name, or
  208.   your girl/boyfriend's name.  And never never use the same password as the
  209.   one on your computer account.  Most MUDs prevent people from getting the 
  210.   passwords from within the mud, and most encrypt the password when it's
  211.   store in the database files.  However, there is nothing preventing the
  212.   MUD's owner from modifying the code to dump the passwords to a file, along
  213.   with other information such as the host you connected from.  Using this
  214.   information, an evil MUD admin could probably figure out your login name
  215.   and get into your account easily.  It's also not a good idea to use the
  216.   same password on different MUDs, since if your password gets out on one
  217.   MUD, all your MUD characters have been compromised.  This is ESPECIALLY
  218.   important for MUD Wizards and Gods.  Use the auto-login feature of your
  219.   client, if it has one, and protect the file containing the login information
  220.   against reading by others.
  221.  
  222.   This story comes from Alec Muffett, author of Crack and maintainer of the
  223.   alt.security FAQ.
  224.  
  225.        aem@aberystwyth.ac.uk: The best story I have is of a student 
  226.        friend of mine (call him Bob) who spent his industrial year at
  227.        a major computer manufacturing company.  In his holidays, Bob
  228.        would come back to college and play AberMUD on my system.
  229.  
  230.        Part of Bob's job at the company involved systems management, 
  231.        and the company was very hot on security, so all the passwords
  232.        were random strings of letters, with no sensible order.  It was
  233.        imperative that the passwords were secure (this involved writing
  234.        the random passwords down and locking them in big, heavy duty safes).
  235.  
  236.        One day, on a whim, I fed the MUD persona file passwords into 
  237.        Crack as a dictionary (the passwords were stored plaintext) 
  238.        and then ran Crack on our systems password file.  A few student
  239.        accounts came up, but nothing special.  I told the students
  240.        concerned to change their passwords - that was the end of it.
  241.  
  242.        Being the lazy guy I am, I forgot to remove the passwords from
  243.        the Crack dictionary, and when I posted the next version to
  244.        USENET, the words went too.  It went to the comp.sources.misc
  245.        moderator, came back over USENET, and eventually wound up at
  246.        Bob's company.  Round trip: ~10,000 miles.
  247.  
  248.        Being a cool kinda student sysadmin dude, Bob ran the new version
  249.        of Crack when it arrived.  When it immediately churned out the
  250.        root password on his machine, he damn near fainted...
  251.  
  252.        The moral of this story is: never use the same password in two
  253.        different places, and especially on untrusted systems (like MUDs).
  254.  
  255. 10. What's the easiest way to annoy a veteran MUD user?
  256.  
  257.   Demand something.  Whine.  Follow them around.  Page or tell them over 
  258.   and over after they've asked you to stop.  In combat MUDs, steal 
  259.   from corpses of things they just killed.
  260.  
  261. 11. What's the easiest way to be a mean veterean MUD user?
  262.  
  263.   Don't give help to the new players.  Kill them, ignore them, shout
  264.   "get a description" at them.  These are the best ways to kill off MUDding
  265.   in general, actually.
  266.  
  267. 12. What should I _not_ do in terms of player interaction?
  268.  
  269.   You shouldn't do anything that you wouldn't do in real life, even if the
  270.   world is a fantasy world.  The important thing to remember is that it's
  271.   the fantasy world of possibly hundreds of people, and not just yours in
  272.   particular.  There's a human being on the other side of each and every
  273.   wire!  Always remember that you may meet these other people some day,
  274.   and they may break your nose.  People who treat others badly gradually
  275.   build up bad reputations and eventually receive the NO FUN Stamp of
  276.   Disapproval.  The jury is still out on whether MUDding is "just a game"
  277.   or "an extension of real life with gamelike qualities", but either way,
  278.   treat it with *care*.
  279.  
  280. 13. Is MUDding a game, or an extension of real life with gamelike qualities?
  281.  
  282.   It's up to you.  Some jaded cynics like to laugh at idealists who think
  283.   it's partially for real, but we personally think they're not playing it
  284.   right.  Certainly the hack-'n-slash stuff is only a game, but the social
  285.   aspects may well be less so.
  286.  
  287. 14. What common commands are used on MUDs?
  288.  
  289.   Most MUDS have a core of commands which players use to move around and
  290.   interact with each other.  For instance, there are commands for interacting
  291.   with other players, like 'say' (or sometimes '"'), and other commands like
  292.   'look', 'go', etc.  In TinyMUD, there are commands like 'home' (which always
  293.   places you in your home -- remember that), ':' (pose -- try it), etc.,
  294.   which allow you to do stuff inside the database.  Commands prefixed by
  295.   a @ (generally) allow you to change the database!  Commands like @describe,
  296.   @create, @name, @dig and @link allow you to expand the universe, change it,
  297.   or even, perhaps, @destroy it, under certain conditions.  In LPMUDs, none of
  298.   those apply; in order to edit the universe, you have to attain Wizardhood or
  299.   be the God of the MUD.  Whatever the case, these building commands are
  300.   beyond the scope of this little sheet -- find the documentation for whatever
  301.   MUD you're playing with and consume it avidly.  Most MUDs have documentation
  302.   on-line, although better documentation can be gotten via ftp from other
  303.   sites.  Ask around, or try looking on ftp.tcp.com (128.111.72.60),
  304.   or ftp.math.okstate.edu (139.78.10.6) in /pub/muds/misc.
  305.  
  306. 15. I know what's going on now! What's next?
  307.  
  308.   Now is the time when you should be most careful.  Within reason,
  309.   don't be afraid to ask questions of other players.
  310.  
  311. 16. Who should I ask for help?
  312.  
  313.   Wizards (see the glossary section) are usually helpful; if you know a
  314.   wizard to be a wizard, then you can usually ask them a question or two. 
  315.   Make sure they're not busy first.  Also, players who have been logged on
  316.   for a long time (which you can check using the WHO command) are often
  317.   helpful, as they are usually the veterans who've seen it all before. 
  318.   In combat MUDs, asking relatively high level characters is usually the
  319.   way to find things out.
  320.  
  321. 17. What if I'm completely confused and am casting about for a rope in a 
  322.     vast, churning wilderness of chaos and utter incomprehension?
  323.  
  324.   Ask a friend to help you.  Don't post anything in any newsgroup.  Just
  325.   take it slow, one step at a time, smoothing over the things you don't
  326.   understand by reading manuals (i.e. 'man telnet'), asking local help,
  327.   or trying to find people who use MUDs who are at your site.
  328.  
  329. 18. What USENET newgroups are devoted to MUDs?
  330.  
  331.   There are several USENET newsgroups associated with MUDs.  The first (and
  332.   least used) is alt.mud.  When it got popular, the newsgroup rec.games.mud
  333.   was then created, and when it got too noisy and chaotic, a few new groups
  334.   were split off of the main one (rec.games.mud is no longer a "real"
  335.   newsgroup - all of its volume went to rec.games.mud.misc).  The current
  336.   newsgroups are:
  337.         rec.games.mud.admin     -  Postings pertaining to the administrative
  338.                                    side of MUDs.
  339.         rec.games.mud.announce  -  moderated group, where announcements of
  340.                                    MUDs opening, closing, moving, partying,
  341.                                    etc are posted.
  342.         rec.games.mud.diku      -  Postings pertaining to DikuMUDs.
  343.         rec.games.mud.lp        -  Postings pertaining to LPMUDs.
  344.         rec.games.mud.misc      -  Miscellaneous postings.
  345.         rec.games.mud.tiny      -  Postings pertaining to the Tiny* family
  346.                                    of MUDs.
  347.   If you feel you must post something to USENET, please do it in the
  348.   group where it best belongs - no posts about TinyMUSH in the Diku
  349.   group, no questions about an LPMUD in the Tiny group, etc.
  350.  
  351. 19. How do I start my own MUD?
  352.  
  353.   First, you need to pick a server.  You'll have to figure out how to
  354.   compile it, get it running, and you'll need to know how to _keep_ it
  355.   running, which usually involves some programming skills, generally in 
  356.   C, and a good deal of time.  Of course, you also need to be well versed 
  357.   in the ways and commands of that particular MUD server, and you'll
  358.   probably need help running the place from a few of your friends.
  359.  
  360.   Don't forget that you'll have to have a machine to run it on, and the
  361.   resources with which to run it.  Most MUDs use anywhere from 5 to 90
  362.   megs of disk space, and memory usage can be anything from 1 to 35 megs.
  363.   A good rule of thumb is to first ask around for specifics on that server;
  364.   average muds need around 25 megs of disk space for everything, and about
  365.   10 megs of memory, although the exact numbers vary widely.
  366.  
  367.   NOTE:  If you don't *explicitly own* the machine you're thinking about
  368.   right now, you had better get the permission of the machine owner before
  369.   you bring up a MUD on his computer.  MUDs are not extremely processing-
  370.   consumptive, but they do use up some computing power.  You wouldn't want
  371.   people plugging in their appliances into the outlets of your home without
  372.   your permission or knowledge, would you?
  373.  
  374.  
  375. Glossary of MUD Terms
  376.  
  377. 20. What was the first MUD?
  378.         
  379.   MUD1, written by Richard Bartle and Roy Trubishaw, back in 1979-80, is
  380.   generally accepted as the first MUD.  TinyMUD Original, the first of
  381.   the Tiny- family of muds, was written in August 1989.  A more complete
  382.   chronology of MUDs is being prepared - contributions emailed to
  383.   jds@math.okstate.edu are heartily welcomed.
  384.  
  385. 21. What is a bot?
  386.  
  387.   A bot is a computer program which logs into a MUD and pretends to be a
  388.   human being.  Some of them, like Julia, are pretty clever -- legend has it
  389.   that Julia's fooled people into believing that she's human.   Others have
  390.   less functionality.  The most common bot program is the Maas-Neotek model.
  391.  
  392. 22. What's a clueless newbie?
  393.  
  394.   A 'newbie' is someone who has only recently begun to participate in some
  395.   kind of activity.  When we're born, we're all life newbies until we get
  396.   experience under our belts (or diapers, whatever).  You're a clueless
  397.   newbie until you've got the hang of MUDding, basically.
  398.  
  399. 23. What is a cyborg?
  400.  
  401.   A cyborg is defined as 'part man, part machine.'  In the MUD world, this
  402.   means that your client is doing some of the work for you.  For instance,
  403.   you can set up many clients to automatically greet anyone entering the
  404.   room.  You can also set up clients to respond to certain phrases (or
  405.   'triggers').  Of course, this can have disastrous consequences.  If
  406.   Player_A sets his client up to say hi every time Player_B says hi, and
  407.   Player_B does likewise, their clients will frantically scream hi at each
  408.   other over and over until they manage to escape.  Needless to say, runaway
  409.   automation is very heavily frowned upon by anyone who sees it.  If you
  410.   program your client to do anything special, first make sure that it cannot
  411.   go berserk and overload the MUD.
  412.  
  413. 24. What's a dino? 
  414.  
  415.   A dino is someone that has been around for a very long time (cf. 'dinosaur').
  416.   These people tend to reminisce nostalgically about dead or nonexistent 
  417.   MUDs which were especially fun or interesting. 
  418.  
  419. 25. What is a flame?
  420.  
  421.   Flaming is when someone shouts at another person in a vain attempt to
  422.   convince them that whatever that other person said or believes in is
  423.   unconditionally wrong or stupid.  Avoid getting into flame wars, and
  424.   if flamed, laugh it off or ask someone else what you did wrong.
  425.  
  426. 26. What is a furry?
  427.  
  428.   A 'furry' is an anthropomorphic intelligent animal.  If you've ever
  429.   seen Zoo-bilee Zoo on The Learning Channel, you know what I mean.
  430.   Furries are not unique to MUDdom - they originated in comics, and
  431.   can usually be found at comic or animation conventions and the like.
  432.   Generally, any MUD character which has fur and is cute is deemed a
  433.   furry.  Most furries hang out on FurryMUCK, naturally.
  434.  
  435. 27. What is HAVEN?
  436.  
  437.   On many TinyMUDs, there are several flags associated with each room.  The
  438.   HAVEN flag is probably the most famous one.  In rooms where the HAVEN flag
  439.   is set, no character may kill another.  (See 'player killing' below.)
  440.  
  441. 28. What is a log?
  442.  
  443.   Certain client programs allow logs to be kept of the screen.  A time-
  444.   worn and somewhat unfriendly trick is to entice someone into having
  445.   TinySex with you, log the proceedings, and post them to rec.games.mud.*
  446.   and have a good laugh at the other person's expense.  Logs are useful
  447.   for recording interesting or useful information or conversations, as well.
  448.  
  449. 29. What is Maving?
  450.  
  451.   Mav is a famous TinyMUDder who sometimes accidentally left a colon on
  452.   the front of a whisper, thus directing private messages to the whole
  453.   room.  The meaning of the verb has changed to include making any 
  454.   say/whisper/page/pose typing confusion.
  455.  
  456. 30. What is net lag?
  457.  
  458.   The Internet (the network which connects your computer to mine) is made
  459.   up of thousands of interconnected networks.  Between your computer and
  460.   the computer which houses the MUD, there may be up to 30 gateways and
  461.   links connecting them over serial lines, high-speed modems, leased lines,
  462.   satellite uplinks, etc.  If one of these gateways or lines crashes, is
  463.   suddenly overloaded, or gets routing confused, you may notice a long
  464.   time of lag time between your imput and the MUD's reception of that
  465.   input.  Computers which are nearer to the computer running the MUD are
  466.   less susceptible to netlag.  Another source of lag is if the computer
  467.   which hosts the MUD is overloaded.  When netlag happens, it is best to
  468.   just patiently wait for it to pass.
  469.  
  470. 31. What's player killing?
  471.  
  472.   The answer to this question varies widely.  On most combat-oriented
  473.   MUDs, such as LPMUD and Diku, player killing is taken quite seriously.
  474.   On others, it's encouraged.  On most TinyMUDs, as there is little to
  475.   no combat system, player killing is sometimes employed as a means of
  476.   showing irritation at another player, or merely to show emphasis of
  477.   something said (usually, it means "and I really mean it!").  It's
  478.   best to find out the rules of the MUD you're on, and play by them.
  479.  
  480. 32. What is spam?
  481.  
  482.   Spamming, derived from a famous Monty Python sketch, is the flooding of
  483.   appropriate media with information (such as repeated very long 'say'
  484.   commands).  Unintentional spamming, such as what happens when you walk
  485.   away from your computer screen for a few minutes, then return to find
  486.   several screenfuls of text waiting to scroll by, is just a source of
  487.   irritation.  Intentional spamming, such as when you repeat very long
  488.   'say' commands many times, or quote /usr/dict/words at someone, is
  489.   usually frowned on, and can get you in trouble with the MUD administration.
  490.  
  491. 33. What is TinySex?
  492.  
  493.   TinySex is the act of performing MUD actions to imitate having sex
  494.   with another character, usually consentually, sometimes with one hand
  495.   on the keyboard, sometimes with two.  Basically, it's speed-writing
  496.   interactive erotica.  Realize that the other party is not obligated 
  497.   to be anything like he/she says, and in fact may be playing a joke
  498.   on you (see 'log', above).
  499.  
  500. 34. What is a 'Wizard' or 'God'?
  501.  
  502.   Gods are the people who own the database, the administrators.  In most
  503.   MUDs, Wizards are barely distinguishable from Gods - they're just barely
  504.   one step down from the God of the MUD.  An LPMUD Wizard is a player who
  505.   has 'won' the game, and is now able to create new sections of the game. 
  506.   Wizards are very powerful, but they don't have the right to do whatever 
  507.   they want to you; they must still follow their own set of rules, or face 
  508.   the wrath of the Gods.  Gods can do whatever they want to whomever they
  509.   want whenever they want - it's their MUD.  If you don't like how a
  510.   God acts or lets his Wizards act toward the players, your best recourse
  511.   is to simply stop playing that MUD, and play another.
  512.  
  513.   A more appropriate name for wizards would probably be 'Janitor', since
  514.   they tend to have to put up with responsibilities and difficulties (for
  515.   free) that nobody else would be expected to handle.  Remember, they're
  516.   human beings on the other side of the wire.  Respect them for their
  517.   generosity.
  518.  
  519. FREQUENTLY ASKED QUESTIONS:  MUD Clients and Servers
  520.  
  521. This is part 2 in a 3 part series of FAQs.
  522.  
  523. Disclaimer - This document may be seen to be biased towards TinyMUDs.
  524.              This is because the maintainer mainly plays those types of
  525.              servers, not because she thinks they are inherently better
  526.              or worse than other types of servers. However, this document 
  527.              is meant to be generalized and useful for all MUDdom, and
  528.              so corrections and contributions are always welcome.
  529.  
  530.  
  531. Table of Contents
  532. -----------------
  533.    Client Information
  534.         1.  What is a client?
  535.         2.  Where do I get clients?
  536.         3.  What operating systems do clients run on?
  537.         4.  Is there anything wrong with running a client?
  538.         5.  What different clients are available? [Client List]
  539.    Glossary of Client terms
  540.    Server Information
  541.         6.  What is a server?
  542.         7.  Where do I get servers?
  543.         8.  What operating systems to servers run on?
  544.         9.  Is there anything wrong with running a server?
  545.         10. What different servers are available? [Server List]
  546.    General Information
  547.         11. What do I do if my client/server won't compile?
  548.         12. Should I read the documentation of whatever client or server 
  549.             I select?
  550.         13. What is FTP, and how do I use it?
  551.  
  552.  
  553.  
  554. Client Information
  555.  
  556. 1. What is a client?
  557.  
  558.   Clients are programs, usually written in C, that connect up to
  559.   servers.  Telnet is one such client program.  Many clients written
  560.   for MUDs have special added bonus features through which they filter
  561.   the output; most, for instance, separate your input line from the
  562.   output lines and wraps words after 80 columns.  Some also have a macro-
  563.   writing capability which allows the user to execute several commands with
  564.   just a few keypresses.  Some allow you to highlight output coming from
  565.   certain players or suppress it altogether.  Still other clients make
  566.   the sometimes tedious task of building new areas a breeze.
  567.  
  568. 2. Where do I get clients?
  569.  
  570.   Listed below is a list of clients, and a site or two where they can
  571.   be ftped from. If the site is down, your best bet is to ask around.
  572.   In general, ftp.tcp.com (128.111.72.60) and ftp.math.okstate.edu
  573.   (139.78.10.6) are good places to look. Directions for how to ftp
  574.   and unarchive clients are at the end of this FAQ.
  575.  
  576. 3. What operating systems do clients run on?
  577.  
  578.   Most use BSD Unix, although many also run under SysV Unix. Some run under
  579.   VMS with either MultiNet or Wollongong networking, a few new ones run
  580.   on a Macintosh, and there's even one for IBM VM.
  581.  
  582. 4. Is there anything wrong with running a client?
  583.  
  584.   Not usually.  Clients can be large when compiled, especially if they
  585.   have lots of nifty features.  They don't take up much CPU time at all.
  586.   It is recommended that you ask your friendly systems administrator or
  587.   other machine-responsible person if it's okay for you to install one
  588.   on the system, if only for the reason that someone else might already
  589.   have done so, and you might be able to save space by sharing with them.
  590.   If there's a no games policy at your site, don't try to sneak by it with
  591.   a client -- their activities are easily detectable.  Be good.
  592.  
  593. 5. What different clients are available?
  594.    
  595.   Here's a reasonably accurate listing of available clients. Please note
  596.   that I have not tested each of these, and they're not guaranteed to
  597.   work for you.  If your favorite client isn't listed here, please
  598.   drop a short note describing the client's features and where it can
  599.   be ftp'd from to jds@math.okstate.edu.
  600.  
  601.   UNIX clients appear first, VMS clients next, miscellaneous clients last.
  602.   EMACS clients for UNIX appear after those written in C.
  603.  
  604.   Directions for how to ftp and unarchive clients and servers can be found 
  605.   at the end of this FAQ.
  606.  
  607.   Name            Description
  608.   ----            -----------
  609.  
  610.   TinyTalk        Runs on BSD or SysV with networking. Latest version is 
  611.                   1.1.7GEW. Designed primarily for TinyMUD-style muds. 
  612.                   Features include line editing, command history,
  613.                   hiliting (whispers, pages, and users), gag, auto-login,
  614.                   simple macros, logging, and cyberportals.
  615.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  616.                   parcftp.xerox.com(13.1.64.94):/pub/MOO/clients
  617.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  618.  
  619.   TinyFugue       Runs on BSD or SysV with networking. Latest version is 
  620.                   3.0alpha20. Commonly known as 'tf'. Designed primarily for
  621.                   TinyMUD-style muds, although will run on LPMUDs and Dikus.
  622.                   Features include regexp hilites and gags, auto-login, macros,
  623.                   line editing, screen mode, triggers, cyberportals, logging,
  624.                   file and command uploading, shells, and multiple connects.
  625.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  626.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  627.  
  628.   TclTT           Runs on BSD. Latest version is 0.9. Designed primarily for
  629.                   TinyMUD-style muds. Features include regexp hilites, regexp
  630.                   gags, logging, auto-login, partial file uploading, triggers,
  631.                   and is programmable.
  632.                   ftp.white.toronto.edu(128.100.2.160):/pub/muds/tcltt
  633.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  634.  
  635.   VT              Runs on most BSD and SysV UNIX systems. Latest version 
  636.                   is 2.15. Must have vt102 capabilities. Useable for all
  637.                   types of muds. Features include a C-like extension language 
  638.                   (VTC) and a simple windowing system. 
  639.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.1.12):/pub/muds/clients/vt
  640.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  641.  
  642.   LPTalk          Runs on BSD or SysV with networking. Latest version is 1.2.1.
  643.                   Designed primarily for LPMUDs. Features include hiliting, 
  644.                   gags, auto-login, simple macros, logging.
  645.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  646.  
  647.   SayWat          Runs on BSD. Latest version is 0.23. Designed primarily for
  648.                   TinyMUD-style muds. Features include regexp hilites, 
  649.                   regexp gags, macros, triggers, logging, cyberportals,
  650.                   rudimentary xterm support, command line history,
  651.                   and file uploading.
  652.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  653.  
  654.   PMF             Runs on BSD. Latest version is 1.12.1. Usable for both LPMUDs
  655.                   and TinyMUD-style muds. Features include line editing,
  656.                   auto-login, macros, triggers, gags, logging, file uploads,
  657.                   an X-window interface, and ability to do Sparc sounds.
  658.                   ftp.lysator.liu.se(130.236.254.1):/pub/lpmud/clients
  659.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  660.  
  661.   TinyView        Runs on BSD. Latest version is 1.0. Designed for use primarily                  for TinyMUD-style muds. Features include screen mode, macros,
  662.                   history buffers, line editing, and multiple connects.
  663.                   NO KNOWN SITE
  664.  
  665.   TINTIN          Runs on BSD. Latest version is 3.0. Designed primarily
  666.                   for Dikus. Features include macros, triggers,
  667.                   tick-counter features, and multiple connects.
  668.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  669.                   ucbvax.berkeley.edu(128.32.133.1):/pub/games/dikumud/utility
  670.  
  671.   TUsh            Runs on BSD and SysV with networking. Latest version
  672.                   is 1.74.  Features include hiliting, triggers, aliasing,
  673.                   history buffer, and screen mode.
  674.                   ftp.warwick.ac.uk(137.205.192.5):/tmp
  675.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  676.  
  677.   LPmudr          Runs on BSD or SysV with networking. Latest version is
  678.                   2.7.  Designed primarily for LPMUDs. Features include
  679.                   line editing, command history, auto-login and logging.
  680.                   ftp.cd.chalmers.se(129.16.79.20):/pub/lpmudr
  681.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  682.  
  683.   MUD.el          Runs on GNU Emacs. Usable for TinyMUD-style muds, LPMUDs,
  684.                   and MOOs. Features include auto-login, macros, logging,
  685.                   cyberportals, screen mode, and it is programmable.
  686.                   parcftp.xerox.com(18.85.0.2):/pub/MOO/clients
  687.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  688.   
  689.   TinyTalk.el     Runs on GNU Emacs. Latest version is 0.5. Designed primarily
  690.                   for TinyMUD-style muds. Features include auto-login, macros,
  691.                   logging, screen mode, and it is programmable.
  692.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  693.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  694.  
  695.   LPmud.el        Runs on GNU Emacs. Designed primarily for LPMUDs. Features
  696.                   include macros, triggers, file uploading, logging, screen
  697.                   mode, and it is programmable.
  698.                   ftp.lysator.liu.se(130.236.254.1):/pub/lpmud/clients
  699.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  700.  
  701.   CLPmud.el       Runs on GNU Emacs. Designed primarily for LPMUDs. Similar
  702.                   to LPmud.el, but with the added capability for remote
  703.                   file retrieval, editing in emacs, and saving, for LPMud
  704.                   wizards.
  705.                   mizar.docs.uu.se(130.238.4.1):/pub/lpmud
  706.  
  707.   MyMud.el        Runs on GNU Emacs. Latest version is 1.31. Designed primarily
  708.                   for LPMUDs and Dikus. Features include screen mode,
  709.                   auto-login, macros, triggers, autonavigator, and it is
  710.                   programmable.
  711.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  712.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  713.  
  714.   TINT            Runs on VMS with MultiNet networking. Latest version is 2.2.
  715.                   Designed primarily for TinyMUD-style muds. Features include
  716.                   hiliting (whispers, pages, users), gags, file uploading,
  717.                   simple macros, screen mode. See also TINTw.
  718.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  719.  
  720.   TINTw           Runs on VMS with Wollongong networking. See TINT.
  721.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  722.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  723.   
  724.   DINK            Runs on VMS with either Wollongong or MultiNet networking.
  725.                   Similar to TINT.  No longer supported by the author.
  726.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  727.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  728.  
  729.   FooTalk         Runs on VMS with MultiNet networking and BSD Unix. Primarily
  730.                   designed for TinyMUD-style muds. Features include screen
  731.                   mode, and it is programmable. See RispTalk below.
  732.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  733.  
  734.   RispTalk        Runs on BSD Unix. FooTalk with an interpreter for converting
  735.                   a lispish language into footalk's language. See FooTalk above.                  NO KNOWN SITE
  736.  
  737.   REXXTALK        Runs on IBM VM. Latest version is 2.1. Designed primarily
  738.                   for TinyMUD-style muds. Features include screen mode,
  739.                   logging, macros, triggers, hilites, gags, and auto-login.
  740.                   Allows some IBM VM programs to be run while connected to
  741.                   a foreign host, such as TELL and MAIL. (Warning: Ftp-ing
  742.                   the module sometimes does not work. Try emailing 
  743.                   SESPC381@YSUB.YSU.EDU or SESPC381@YSUB.BITNET and he
  744.                   should be able to send you the module via bitnet.)
  745.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  746.  
  747.   MUDDweller      Runs on any Macintosh. Latest version is 1.1d7. Connects
  748.                   to a MUD through either the communications toolbox or
  749.                   by MacTCP. Usable for both LPMUDs and TinyMUD-style muds.
  750.                   Current features include multiple connections, a command
  751.                   history and a built-in MTP client for LPMUDs.
  752.                   rudolf.ethz.ch(129.132.57.10):/pub/mud
  753.                   sumex-aim.stanford.edu(36.44.0.6):/info-mac/comm
  754.                   mac.archive.umich.edu(141.211.164.153):
  755.                       /mac/utilities/communications
  756.                   wuarchive.wustl.edu(128.252.135.4):/mirrors/info-mac/comm
  757.  
  758.   Mudling         Runs on any Macintosh. Latest version is 0.9b26.
  759.                   Features include multiple connections, triggers,
  760.                   macros, command line history, separate input and output
  761.                   windows, and a rudimentary mapping system.
  762.                   imv.aau.dk(129.142.28.1):/pub/Mudling
  763.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/clients
  764.  
  765.   MUDCaller       Runs under MSDOS. Latest version is 1.00. Requires an
  766.                   Ethernet card, and uses the Clarkson Packet drivers.
  767.                   Does NOT work with a modem. (If you telnet in MSDOS,
  768.                   you can probably use this.)
  769.                   ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/clients
  770.                   wuarchive.wustl.edu(129.252.135.4):/pub/MSDOS_UPLOADS
  771.  
  772.   BSXMUD Clients  These clients run on various platforms, and allow the
  773.                   user to be able to see the graphics produced by BSXMUDs.
  774.                   BSXMUDs are generally LPMUDs who have been hacked to
  775.                   enable the sending of polygon graphics coordinates
  776.                   to BSXclients, thus letting you play a graphic
  777.                   LPMUD instead of just a text-based one.
  778.                   For more information, contact vexar@watserv.ucr.edu.
  779.                   For Amiga: requires a modem - amigaclient.lzh
  780.                   For PC: requires a modem - msclient.lzh AND x00v124.zip
  781.                   For X11: sources, version 3.2 - bsxclient.tar.Z
  782.                   For Sun4: binary - client.sparc.tar.Z
  783.                   Also available are programs to custom-draw your
  784.                   own graphics for a BSXMUD: - muddraw.tar.Z
  785.                   ftp.lysator.liu.se(130.236.254.1):pub/lpmud/bsx
  786.                   ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):pub/muds/BSXstuff
  787.  
  788. Glossary of Client Terms
  789.   Auto-login    Automatically logs into the game for you.
  790.   Hiliting      Allows boldface or other emphasis to be applied to some
  791.                 text.  Often allowed on particular types of output 
  792.                 (e.g. whispers), or particular players.  "Regexp" means
  793.                 that UNIX-style regular expressions can be used to select
  794.                 text to hilite.
  795.   Gag           Allows some text to be suppressed.  The choice of what to
  796.                 suppress is often similar to hiliting (players or regular
  797.                 expressions).
  798.   Macros        Allows new commands to be defined.  How complex a macro
  799.                 can be varies greatly between clients; check the 
  800.                 documentation for details.
  801.   Logging       Allows output from the MUD to be recorded in a file.
  802.   Cyberportals  Supports special MUD features which can automatically
  803.                 reconnect you to another MUD server.
  804.   Screen Mode   Supports some sort of screen mode (beyond just scrolling
  805.                 your output off the top of the screen) on some terminals.  
  806.                 The exact support varies.
  807.   Triggers      Supports events which happen when certain actions on the
  808.                 MUD occur (e.g. waving when a player enters the room).
  809.                 (This can nearly always be trivially done on programmable 
  810.                 clients, even if it isn't built in.)
  811.   Programmable  Supports some sort of client-local programming.  Read the
  812.                 documentation.
  813.  
  814.   Some of these clients are more featured than others, and some require
  815.   a fair degree of computer literacy.  TinyTalk and TinyFugue are
  816.   among the easiest to learn; Tcltt is more professional.  Caveat Emptor.
  817.   Since many MUDders write their own clients, this list can never be
  818.   complete.  As above, ask around.
  819.  
  820.  
  821. Server Information
  822.  
  823. 6. What is a server?
  824.  
  825.   A server is a program which accepts connections, receives data, mulls 
  826.   it over, and sends out some output.  In the MUD world, the server keeps 
  827.   track of the database, the current players, the rules, and sometimes 
  828.   the time (or the 'heartbeat').  Servers are usually very large C programs
  829.   which maintain a small-to-enormous database of the objects, rooms, 
  830.   players and miscellany of the MUD. 
  831.  
  832. 7. Where do I get servers?
  833.  
  834.   Below there is a list of different types of servers, complete with
  835.   ftp sites on which they can be found.  Be aware that this list is
  836.   far from complete, as new servers pop up constantly, and the
  837.   existing ones are still being developed.
  838.  
  839. 8. What operating systems to servers run on?
  840.  
  841.   Most servers require some form of UNIX, be it BSD or SysV.  A few
  842.   servers are being ported to VMS nowadays, and there are a few which
  843.   have versions for MS-DOS and Amigas.
  844.  
  845. 9. Is there anything wrong with running a server?
  846.  
  847.   Because of their size and their constant computational activities, 
  848.   servers can be extremely CPU-intensive and can even be crippling to any 
  849.   other work done on that computer.  Even if they're not CPU-intensive,
  850.   most MUDs can take up a fair amount of disk space - anywhere from
  851.   10 to 90 megs, which could impact the other users on the machine.
  852.   Do not ever run a MUD server on a machine illicitly or without express 
  853.   permission from the person responsible for the machine.  Many universities
  854.   and companies have strict policies about that sort of behavior which you 
  855.   don't want to cross.
  856.  
  857.   Of course, people who don't know any better start up illicit MUDs all the
  858.   time.  Apart from the possibility of losing all your work and energy to
  859.   one press of a sysadmin's finger, there's no harm done to the player.
  860.   But we must stress: running a MUD where you shouldn't can get you into
  861.   a whole new world of hurt.  Don't take the chance, it's not worth it.
  862.  
  863. 10. What different servers are available? 
  864.  
  865.   There are probably as many MUD server types as there are MUDs.  Since
  866.   everyone has their own opinions as to what MUDs should be like, and since
  867.   the server source can be edited, most MUDs have site-specific fixtures
  868.   in them.  However, there are a few main protoMUDs (also called 'vanilla
  869.   versions' because they haven't been 'flavored' yet).  Note that this
  870.   list is not complete, and that it may contain errors in fact or
  871.   judgement, but is deemed pretty much right as of this writing.
  872.   Corrections/additions to jds@math.okstate.edu are welcomed.  
  873.  
  874.   There are essentially three groups of muds: 
  875.         o  Combat-oriented MUDs (LP/Diku/etc)
  876.         o  TinyMUD and its direct descendants, aka social-oriented MUDs
  877.         o  Miscellaneous
  878.  
  879.   The majority of the muds in the miscellaneous category are not 
  880.   combat-oriented muds at all, and indeed many take after TinyMUD in most
  881.   things. However, as these muds are not a direct derivative of the original
  882.   TinyMUD code, I've stuck them in their own category.  The authors
  883.   listed for each server are very probably not the people currently
  884.   working on that code.  To find out who's currently in charge of
  885.   the code, either ftp the latest version and look for a README
  886.   file, or ask around. Directions for how to ftp and unarchive servers
  887.   can be found at the end of this FAQ.
  888.  
  889.   A note on the term 'combat-oriented': this generally means that combat
  890.   is an inherent part of the culture of the mud.  A flight-simulator
  891.   could be called a combat-oriented game, just as truely as your typical
  892.   shoot-em-up game could be.  A 'social-oriented' mud has a different
  893.   focus, one dependent either on roleplaying social interactions (which
  894.   MAY include combat!), or on not roleplaying at all, but merely talking
  895.   with friends or other such benign things.
  896.  
  897.   Combat-Oriented MUDs
  898.   --------------------
  899.  
  900. MUD             The original, by Richard Bartle and Roy Trubshaw, written back
  901.                 in 1978.  Not available any more, except as an advanced
  902.                 version now running on CompuServe under the name of
  903.                 "British Legends".
  904.  
  905. AberMUD         One of the first adventure-based MUDs.  Players cannot build.
  906.                 In later versions, I believe, a class system was added, and
  907.                 wizards can build onto the database.  It's named after
  908.                 the university at which it was written, Aberstywyth.
  909.                 Latest version is 5.21.4. Supports all the usual in
  910.                 combat game design, including BSX graphics and MudWHO.
  911.                 Not too big, and it will run under BSD and SYSV.
  912.                 Author, contact address, and mailing list address is
  913.                 iiitac@pyr.swan.ac.uk.
  914.                 sunacm.swan.ac.uk(137.44.12.4):/pub/misc/AberMUD5/SOURCE
  915.  
  916. LPMUD           The most popular combat-oriented MUD.  Players cannot build.
  917.                 Be warned, though: LPMUD servers version 3.* themselves are
  918.                 very generic - all of the universe rules and so forth are
  919.                 written in a separate module, called the mudlib.  Most
  920.                 LPMUDs running are written to be some sort of combat system,
  921.                 which is why I've classified them here, but they don't
  922.                 have to be!  Wizards can build onto the database, by means
  923.                 of an object-oriented C-like internal language called LP-C.
  924.                 It's named after its primary author, Lars Penj|.  Latest
  925.                 version is 3.2. Fairly stable, and size varies from
  926.                 medium to large. For further information, email to
  927.                 amylaar@mcshh.hanse.de.
  928.                 ftp.cd.chalmers.se(129.16.79.20):/pub/lpmud
  929.                 lysator.liu.se(130.236.254.1):/pub/lpmud
  930.                 worf.tamu.edu(128.194.51.189):/pub/lpmud
  931.                 calvin.nmsu.edu(128.123.35.150):/pub/mud/src
  932.                 netserv1.its.rpi.edu(128.113.1.5):/pub-write/lpmud
  933.                 ucbvax.berkeley.edu(128.32.133.1):/pub/games/lpmud
  934.  
  935.                 There is a port of 3.1.2 for MSDOS, that requires at least
  936.                 a '386 to run.  It accepts connections from serial ports.
  937.                 ftp.cd.chalmers.se(129.16.79.20):/pub/lpmud/msdos
  938.  
  939.                 There is a port of 3.1.2 for Amigas, called amud.  Binaries
  940.                 and source are available. For further information email
  941.                 to mateese@ibr.cs.tu-bs.de.
  942.                 ftp.cd.chalmers.se(129.16.79.20):/pub/lpmud/amud
  943.  
  944.              There are several popular mudlibs available, along with a
  945.              few variants of the "standard" LPMUD code. I hope to have
  946.              a section devoted to them here soon. Contributions emailed
  947.              to jds@math.okstate.edu are welcomed.
  948.  
  949. DikuMUD         Newer than LPMud, and gaining in popularity.  Almost identical
  950.                 from the players' point of view.  Uses a guild system instead
  951.                 of a straight class system.  Different classes get different
  952.                 tricks specific to that class at various levels.  Wizards
  953.                 can add on to the database, but there is no programming
  954.                 language, as in LP.  It's named after the university at 
  955.                 which it was written.
  956.                 coyote.cs.wmich.edu(141.218.40.40):/pub/Games/Diku
  957.                 ucbvax.berkeley.edu(128.32.133.1):/pub/games/dikumud
  958.  
  959. KMUD            Still under development.  KMUD is similar to LPMUD in
  960.                 feel, but only runs on PCs.  It does have some on-line
  961.                 building commands.  It accepts connections from serial
  962.                 ports (requires a FOSSIL driver), and through TCP/IP
  963.                 telnet protocol.  Beta versions (with source code)
  964.                 are available.
  965.                 NO KNOWN SITE
  966.  
  967. 1001            Still partially in development.  1001 is similar to
  968.                 DikuMUD in feel and design, but runs only on PCs.
  969.                 Multitasking is required, and a '386 is recommended.
  970.                 It's designed for use primarily with multiline BBS
  971.                 systems, and supports most BBS software.
  972.                 Author is Jim Dugger. Latest version is 1.03.
  973.                 Available on FidoNet 1:3814/2, as well as
  974.                 ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/servers
  975.  
  976. YAMA            PC mud writing system, using waterloo wattcp. Runs on a 
  977.                 640K PC/XT or better. Runs best with about a 1Mb ram disk,
  978.                 but is fine without. A seperate windows version (yamaw)
  979.                 runs under windows and allows you to run a mud on a 286 
  980.                 or higher without taking over the machine.
  981.                 sunacm.swan.ac.uk(137.44.12.4):/pub/misc/YAMA
  982.  
  983. UriMUD          Developed from an LPMud2.4.5, the code structure is
  984.                 very similar. Features include better speed, 
  985.                 flexibility, stronger LPC, and the ability to
  986.                 handle multiple mudlibs under one parser.
  987.                 Latest version is 2.3.
  988.                 netcom.com(192.100.81.100):/pub/urimud
  989.  
  990.  
  991.   TinyMUD-style MUDs
  992.   ------------------
  993.  
  994. TinyMUD         The first, and archetypical, socially-oriented MUD.  It
  995.                 was inspired by and looks like the old VMS game Monster,
  996.                 by Rich Skrenta.  Players can explore and build, with the
  997.                 basic @dig, @create, @open, @link, @unlink, @lock commands.
  998.                 Players cannot teleport, and couldn't use @chown or set 
  999.                 things DARK until later versions.  Recycling didn't exist
  1000.                 till the later versions, either.  It's called 'Tiny'
  1001.                 because it is - compared to the combat-oriented MUDs.
  1002.                 Original code written by Jim Aspnes.  Last known version
  1003.                 is 1.5.5.  Not terribly big, and quite stable.
  1004.                 ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/servers
  1005.                 impaqt.drexel.edu(129.25.10.3):
  1006.                     /pub/files/unix/games/MUD/tinymud
  1007.         
  1008.                 There is a PC port of TinyMUD, along with some extra
  1009.                 code.  It accepts connections from serial ports.
  1010.                 NO KNOWN SITE
  1011.  
  1012.                 There is a modified version of TinyMUD called PRISM,
  1013.                 that works for PCs, Atari STs, and most Unixes. It
  1014.                 also comes with a internal BSX client for MSDOS.
  1015.                 lister.cc.ic.ac.uk(129.31.80.167):/pub/prism
  1016.  
  1017. TinyMUCK v1.*   The first derivative from TinyMUD.  Identical to TinyMUD,
  1018.                 except that it added the concept of moveable exits, called
  1019.                 @actions.  Also introduced the JUMP_OK flag, which allows
  1020.                 players to use @teleport, and @recycle, which TinyMUD later
  1021.                 added.  Its name, MUCK, is derived from MUD, and means
  1022.                 nothing in particular.  Original code written by Stephen
  1023.                 White.  Latest stable verion is 1.2.c&r, which brought
  1024.                 TinyMUCKv1 up to date with later TinyMUD things.  Not
  1025.                 terribly big.
  1026.                 ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/servers
  1027.  
  1028. TinyMUSH        The second derivative from TinyMUD.  Also identical to TinyMUD,
  1029.                 with the addition of a very primitive script-like language.
  1030.                 Introduced JUMP_OK like TinyMUCK, and has recycling, except
  1031.                 it is called @destroy.  Also introduced the concept of
  1032.                 PUPPETs, and other objects that can listen.  In later
  1033.                 versions the script language was extended greatly, adding
  1034.                 math functions and many database functions.  In the latest
  1035.                 version, 2.0.*, it's gone to a disk-basing system as well.
  1036.                 Its name, MUSH, stands for Multi-User Shared Hallucination.
  1037.                 Original code written by Larry Foard.  The latest non-
  1038.                 disk-based version is PennMUSH1.50, which is quite similar
  1039.                 to 2.0 from the user's point of view.  Both the disk-based
  1040.                 version and the non-disk-based version are being developed
  1041.                 at the same time.  TinyMUSH is more efficient in some ways
  1042.                 than TinyMUD, but winds up being larger because of programmed
  1043.                 objects.  Version 2.0 in general uses less memory but a 
  1044.                 great deal more disk space.  2.0 may also be able to be
  1045.                 run under VMS, as well as both BSD and SysV UNIX.
  1046.                 Most recent version is 2.0.9p10, but last known stable
  1047.                 version is 2.0.8p4.
  1048.                 primerd.prime.com(129.122.132.150):/pub/games/mud/tinymush
  1049.                 caisr2.caisr.cwru.edu(129.22.24.22):/pub/mush
  1050.                 ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/mush
  1051.  
  1052. TinyMUCK v2.*   TinyMUCKv1.* with a programming language added.  The language,
  1053.                 MUF (multiple user forth), is only accessible to people with
  1054.                 the MUCKER flag.  Changed the rules of the JUMP_OK flag
  1055.                 somewhat, to where it's nice and confusing now.  MUF is
  1056.                 very powerful, and can do just about anything a wizard can.
  1057.                 Original version 2.* code written by Lachesis.  Latest
  1058.                 version is 2.3b, with several varieties (FBMUCK and
  1059.                 DaemonMUCK 0.14 the most common).
  1060.                 Can be quite large, especially with many programs. 
  1061.                 Mostly stable.
  1062.                 ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/tinymuck
  1063.  
  1064. TinyMUSE        A derivative of TinyMUSH.  Many more script-language
  1065.                 extensions and flags. Reintroduced a class system, 
  1066.                 a-la combat-oriented MUDs. 
  1067.                 Latest version is 1.4, but it's not very stable. 
  1068.                 chezmoto.ai.mit.edu(18.43.0.102):/tinymuse
  1069.  
  1070. TinyMAGE        The bastard son of TinyMUSH and TinyMUCK.  It combines
  1071.                 some of MUSH's concepts (such as puppets, @adesc/@asucc,
  1072.                 several programming functions, and a few flags) with
  1073.                 TinyMUCK2.x.  Interesting idea, really busted code. 
  1074.                 Latest version is 1.1.2.
  1075.                 ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/incoming
  1076.  
  1077.  
  1078.   Miscellaneous
  1079.   -------------
  1080.  
  1081. UberMUD         The first MUD where the universe rules are written
  1082.                 totally in the internal programming language, U.  The
  1083.                 language is very C/pascal-like.  The permissions system
  1084.                 is tricky, and writing up every universe rule (commands
  1085.                 and all) without having big security holes is a pain.
  1086.                 But it's one of the most flexible muds in existance.
  1087.                 Great for writing up neat toys.  It's also disk-based.
  1088.                 Original code written by Marcus J Ranum.  Latest version
  1089.                 is 1.13.  Small in memory, but can eat up disk space.
  1090.                 Quite stable.
  1091.                 decuac.dec.com(192.5.214.1):/pub/mud
  1092.                 ftp.white.toronto.edu(128.100.2.160):/pub/muds/uber
  1093.                 ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/servers
  1094.  
  1095. MOO             An Object-Oriented MUD.  Unfortunately, the first few
  1096.                 versions weren't fully object oriented.  Later versions
  1097.                 fixed that problem.  There is a C-like internal programming
  1098.                 language, and it can be a bit tricky.  Original code
  1099.                 written by Stephen White.  Last version is 2.0a. 
  1100.                 NO KNOWN SITE
  1101.  
  1102. LambdaMOO       An offshoot of MOO.  Added more functionality, many
  1103.                 new features, and a great deal more stability, in a
  1104.                 general rewrite of the code.  This is the only version
  1105.                 of MOO that is still being developed, by Pavel Curtis.
  1106.                 Latest version is 1.7.0.
  1107.                 parcftp.xerox.com(13.1.64.94):/pub/MOO
  1108.  
  1109. TeenyMUD        A TinyMUD clone, written from scratch.  Its main feature
  1110.                 is that it is disk based.  Original code written by
  1111.                 Andrew Molitor.  Latest version is 1.3a.  Very small,
  1112.                 and mostly stable.
  1113.                 fido.econ.arizona.edu(128.196.196.1):/pub
  1114.  
  1115. SMUG            Also known as TinyMUD v2.0.  It has an internal programming
  1116.                 language, and it does have some inheritance.  Surprisingly
  1117.                 similar to MOO in some ways.  SMUG stands for Small Multi
  1118.                 User Game. Original code written by Jim Aspnes.
  1119.                 impaqt.drexel.edu(129.25.10.3):/pub/files/unix/games/MUD/smug
  1120.                 ftp.tcp.com(128.111.72.60):/pub/mud/smug
  1121.                 wuarchive.wustl.edu(128.252.135.4):
  1122.                     /pub/archives/comp.sources.games/vol11/tinymud2
  1123.  
  1124. UnterMUD        A network-oriented MUD.  It's disk-based, with a variety
  1125.                 of db layers to choose from.  An UnterMUD can connect
  1126.                 directly to other UnterMUDs, and players can carry
  1127.                 stuff with them when they tour the Unterverse.  This can
  1128.                 be a bit baffling to a new user, admittedly, but those
  1129.                 people already familiar with the old cyberportals and
  1130.                 how they work (invented way back with the original TinyMUD)
  1131.                 will adjust to the new real cyberportals easily.  There
  1132.                 is both a primitive scripting language and much of the
  1133.                 U language from UberMUD built in, as well as a combat
  1134.                 system that can be compiled in if wanted.  The parsing
  1135.                 can be a bit odd, especially if you're used to the
  1136.                 TinyMUD-style parser.  Unter is also the only MUD that
  1137.                 can run under BSD Unix, SysVr4 Unix, and VMS with MultiNet
  1138.                 networking, with little to no hacking.  Original code 
  1139.                 written by Marcus J Ranum.
  1140.                 Latest version is 2.1.  Small in memory, but can eat up
  1141.                 a lot of disk space.
  1142.                 ftp.math.okstate.edu(139.78.10.6):/pub/muds/servers
  1143.                 decuac.dec.com(192.52.214.1):/pub/mud
  1144.                 ftp.tcp.com(128.111.72.60):pub/mud/unter
  1145.  
  1146.   Note: just because we say something's available doesn't mean we have it.
  1147.   Please don't ask us; ask around for ftp sites that might have them, or
  1148.   try looking on ftp.tcp.com (128.111.72.60) or ftp.math.okstate.edu 
  1149.   (139.78.10.6).
  1150.  
  1151.  
  1152. General Information
  1153.  
  1154. 11. What do I do if my client/server won't compile?
  1155.  
  1156.   Your first best bet is to check out the documentation and see if someone
  1157.   is listed as 'supporting' (i.e. generally responsible for) the program.
  1158.   If they are, send them a short, well-written e-mail note explaining your
  1159.   hardware and software completely as well as a transcript of the error.
  1160.   Do not post to the internet unless all other realistic options have been
  1161.   considered and taken -- generally speaking, most readers will not be
  1162.   interested in your dilemma and may get upset that you're wasting their
  1163.   time.  Since MUDs have probably been compiled on every single platform
  1164.   since the Cyber 3000, there's a good chance that asking around the
  1165.   subculture will get you the answers you crave.  Do not mail me.  I
  1166.   probably won't know.
  1167.  
  1168. 12. Should I read the documentation of whatever client or server I select?
  1169.  
  1170.   Yes.
  1171.  
  1172. 13. What is FTP, and how do I use it?
  1173.   
  1174.   FTP stands for File Transfer Protocol, and is a way of copying files
  1175.   between networked computers. The best way to learn about ftp is
  1176.   to get the FTP FAQ, by emailing mail-server@rtfm.mit.edu with
  1177.         send usenet/news.answers/ftp-list/faq
  1178.   in the body of the message.
  1179.   Not all ftps are alike, but here's a sample session:
  1180.    % ftp ftp.math.okstate.edu
  1181.    Connected to ftp.math.okstate.edu.
  1182.    220 ftp.math.okstate.edu FTP server (SunOS 4.1) ready.
  1183.    Name (ftp.math.okstate.edu:jds): ftp <-- use 'ftp' as your login
  1184.    331 Guest login ok, send ident as password.
  1185.    Password:                            <-- use your email addr as pwd
  1186.    230 Guest login ok, access restrictions apply.
  1187.    ftp> cd pub/muds/clients             <-- how to change directories
  1188.    250 CWD command successful.
  1189.    ftp> dir                             <-- ls also works
  1190.    200 PORT command successful.
  1191.    150 ASCII data connection for /bin/ls (139.78.10.6,4011) (0 bytes).
  1192.    total 2310
  1193.    -rw-r--r--  1 4002     4002        34340 Feb  6  1992 amigaclient.lzh
  1194.    ...etc etc...
  1195.    -rw-r--r--  1 4002     4002        43093 Dec 13  1991 tinytalk.117.shar.Z
  1196.    226 ASCII Transfer complete.
  1197.    2631 bytes received in 0.7 seconds (3.6 Kbytes/s)
  1198.    ftp> bin                             <-- VERY IMPORTANT! binary transfers
  1199.    200 Type set to I.
  1200.    ftp> get tinytalk.117.shar.Z         <-- get filename
  1201.    200 PORT command successful.
  1202.    150 ASCII data connection for tinytalk.117.shar.Z (139.78.10.6,4012) (43093 bytes).
  1203.    226 ASCII Transfer complete.
  1204.    local: tinytalk.117.shar.Z remote: tinytalk.117.shar.Z
  1205.    43336 bytes received in 0.28 seconds (1.5e+02 Kbytes/s)
  1206.    ftp> bye                             <-- how to quit ftp
  1207.    221 Goodbye.
  1208.    %
  1209.  
  1210.   Now that you've successfully ftped a file, you must unarchive it. There
  1211.   are many ways of archiving files; so many that they couldn't possibly
  1212.   all be listed here. In general, though, if a file ends in:
  1213.         .Z              <-- uncompress filename
  1214.         .z              <-- gunzip filename
  1215.         .tar            <-- tar -xvf filename
  1216.         .shar           <-- sh filename
  1217.         .zip            <-- unzip filename
  1218.  
  1219.  Generally, once you've unarchived your client or server, you must still
  1220.  compile it. This varies widely depending on the system you're on and
  1221.  the particular client or server. Your best bet is to look for a README
  1222.  or INSTALLATION file or something equally obvious, and then if you're
  1223.  still unsure, ask someone locally to help you out.
  1224.  
  1225. FREQUENTLY ASKED QUESTIONS: Basic Information on RWHO and "mudwho"
  1226.  
  1227. This is part 3 in a 3 part series of FAQs.
  1228.  
  1229.  
  1230. Table of Contents
  1231. -----------------
  1232.         1. What is RWHO?
  1233.         2. How Does It All Work?
  1234.         3. Where Can I Get This Stuff?
  1235.         4. Where Are Some RWHO Servers?
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239. 1. What is RWHO?
  1240.  
  1241.   RWHO stands for 'Remote WHO'.  It's a way of getting a WHO list from
  1242.   a MUD, without even having to connect to that MUD at all.  Anyone
  1243.   can get this output from a RWHO server (an 'mwhod'), by using straight
  1244.   telnet to connect to a certain port (6889), or by using the client program
  1245.   'mudwho'.  RWHO servers talk to other mwhods, passing information around,
  1246.   and are talked to directly by some MUDs, receiving information from them. 
  1247.   Any one mwhod keeps track of several MUDs, plus storing information passed
  1248.   it from other mwhods.  Only MUDs that have the RWHO routines compiled in
  1249.   will be able to send their WHO list info to a mwhod.  UnterMUDs have this
  1250.   capability built in; other MUDs have to have the routines installed first.
  1251.   The RWHO routines have been installed into TinyMUSH, TinyMUCK, LPMUD,
  1252.   DikuMUD, and AberMUD, without encountering any difficulty.
  1253.  
  1254. 2. How Does It All Work?
  1255.  
  1256.   'mwhod' is the RWHO server that runs on a particular host and
  1257.   keeps a list of known MUDs. It is initially primed with a list of "trusted"
  1258.   MUDs and passwords used for authentication, and will accept information
  1259.   about who is logged into those MUDs. The server also has a notion of
  1260.   a "peer" server, which can transfer it (occasionally) a copy of all of
  1261.   its list of who is logged on, and where. The idea is that the whole
  1262.   MUDding community could probably be served pretty well by about 5 peer
  1263.   mwhods that kept each other up to date about what each one is seeing.
  1264.   
  1265.   Communication between mwhods (and server updates sent to mwhods)
  1266.   is done with UDP datagrams, since they're fast, nonblocking, and
  1267.   throw-away. (RWHO information is considered to be interesting but not
  1268.   vital information, if you get my drift). Each MUD server only sends
  1269.   updates to a single mwhod, which may then propagate that information
  1270.   to its peers. This is done within the MUD server as follows:
  1271.   
  1272.         - whenever the server boots, it sends a "hi there" packet to
  1273.          the mwhod, telling it that it's up and running.
  1274.         - whenever a player connects, it sends a "so and so is here"
  1275.          packet to the mwhod, telling it that the user has connected.
  1276.         - whenever a player disconnects, it sends a "so and so left"
  1277.          packet to the mwhod, telling it to delete the entry.
  1278.         - every so often ("so often" being defined as a time agreed
  1279.          upon by the mwhod's owner, and the MUD's wizard, usually
  1280.          every 5 minutes or so) the MUD sends a "hi there" packet
  1281.          and a complete list of everyone that is on, just to refresh
  1282.          the mwhod's idea of who is logged into that MUD.
  1283.  
  1284.   If a user connects to a specific port (6889) of a host machine
  1285.   running an mwhod they are given a formatted dump of the mwhod's current
  1286.   table of MUDs and players, and then disconnected. "mudwho" is a simple
  1287.   little program that contacts an mwhod and downloads this information. 
  1288.   Ideally, the functionality of "mudwho" would be built into a player's
  1289.   client software, for ease of use. Two handy options can be used by 
  1290.   "mudwho", if the netlag to the mwhod server isn't too bad. The options
  1291.   are "-u <username>", and "-m <mudname>". If received before the timeout,
  1292.   the mwhod will then only dump WHO list information for the specified
  1293.   player or MUD.
  1294.  
  1295.   The mwhod does some clever stuff as far as eventually timing
  1296.   information about of its tables - for example, if it hears absolutely
  1297.   nothing from a MUD for a certain amount of time, it will mark the MUD
  1298.   as down. Player entries are expired similarly. The design is based on
  1299.   the idea that we'll use UDP to just fling information out and hope it
  1300.   sticks, and then let the recipient clean it up, rather than to develop
  1301.   a more complex protocol based on TCPs and timeouts. To prevent a packet
  1302.   circular send situation, each entry that is sent is given a "generation"
  1303.   number, which is incremented by one each time it is forwarded along. In
  1304.   this manner, a MUD server might send a "so and so is here" (generation
  1305.   zero) to its local mwhod. The local mwhod will eventually send a copy to
  1306.   any peers it may have (generation one), and so forth. Part of the initial
  1307.   table that an mwhod uses to establish what peers it trusts contains a
  1308.   generation value, and it will neither accept nor propagate information
  1309.   to a specific peer that is of a higher generation value. This way, a
  1310.   "tree" of servers could theoretically be constructed, with the highest
  1311.   level one having a total view of a large MudIverse.
  1312.  
  1313. 3. Where Can I Get This Stuff?
  1314.  
  1315.   The client program "mudwho" can be ftp'd from ftp.math.okstate.edu
  1316.   (139.78.10.6), in pub/muds/clients.  The shar file contains both
  1317.   mudwho.c and a README file, listing a few mwhod sites.  The plain "mudwho.c"
  1318.   file can be found at decuac.dec.com (192.5.214.1).
  1319.  
  1320.   The RWHO routines can be ftp'd from decuac.dec.com (192.5.214.1),
  1321.   in pub/mud.  Included is a HOW_TO file, which describes how to plug
  1322.   the routines into a MUD server, and also where to ask for a mwhod to use.
  1323.   
  1324.   The mwhod program itself can also be found on decuac, but there is
  1325.   currently little need for another one running in the USA.  There is, however,
  1326.   only one running in Europe, and further expansion may need to be made in
  1327.   that area. 
  1328.  
  1329. 4. Where Are Some RWHO Servers?
  1330.  
  1331.   Currently, all of these servers talk to each other, so what one knows, 
  1332.   the rest will know, with the exception of the mwhod in Germany, which only
  1333.   talks to the mwhod on riemann.math.okstate.edu (so only riemann has
  1334.   the RWHO information from Europe currently). At any one time, there's an
  1335.   average of 20 muds, of various types, talking to mwhods.
  1336.  
  1337. Site                         IP           Port  Admin
  1338. ------------------------------------------------------------------------------
  1339. riemann.math.okstate.edu     139.78.1.15  6889  jds@math.okstate.edu
  1340. amber.ecst.csuchico.edu      132.241.1.43 6889  warlock@ecst.csuchico.edu
  1341. nova.tat.physik
  1342.   .uni-tuebingen.de          134.2.62.161 6889  gamesmgr@taurus.tat.physik
  1343.                                                 .uni-tuebingen.de
  1344.  
  1345. ------------------------------------------------------------------------------
  1346.   This posting has been generated as a public service.  If you have any
  1347.   suggestions, questions, additions, comments or criticisms concerning this
  1348.   posting, contact Jennifer Smith, aka Moira (jds@math.okstate.edu).
  1349.   Other Frequently Asked Questions (FAQ) postings contain information 
  1350.   dealing with MUDs, MUDding, clients, servers, and FTP sites.  While these
  1351.   items aren't necessary, they make the game much more playable.  I'd also
  1352.   like to thank Marcus J Ranum (mjr@decuac.dec.com) for writing such a 
  1353.   wonderful program (and decent docs), and everyone else for helpful comments
  1354.   and suggestions. 
  1355.   The most recent versions of these FAQs are archived on ftp.math.okstate.edu
  1356.   (139.78.10.6) in pub/muds/misc/mud-faq, plus on rtfm.mit.edu(18.170.0.226)
  1357.   in the news.answers archives.  Have fun!  - Moira
  1358. -- 
  1359. Jennifer Smith
  1360. jds@math.okstate.edu
  1361.  
  1362.